– In seguito alla pubblicazione dell’Extended Look di Grand Theft Auto VI, mostrato inizialmente su Netflix il 27 agosto (ore 21:00 italiane), sono emerse numerose nuove informazioni sul gameplay, sulle meccaniche e sul mondo di gioco.
– Le informazioni attualmente disponibili, tuttavia, non si limitano a quanto mostrato nell’Extended Look. In queste ore sono infatti arrivate ulteriori informazioni dagli YouTuber, streamer e content creator invitati da Rockstar Games a provare il gioco nei mesi precedenti alla presentazione ufficiale.
– Nell’articolo vengono elencate e analizzate tutte le numerose informazioni e novità, divise in: mondo di gioco e interior, attività secondarie, lunghezza della storia e meccaniche principali di gestione del personaggio e dell’economia, interazioni con ambiente, NPC ed equipaggiamento, veicoli, armi e gunplay, polizia e sistema di ricercato, soundtrack e cinematiche, aspetto tecnico e fisica.
USA/Mondo (Massimiliano Esposito) – In seguito alla pubblicazione dell’Extended Look di Grand Theft Auto VI, mostrato inizialmente su Netflix il 27 agosto (ore 21:00 italiane), sono emerse numerose nuove informazioni sul gameplay, sulle meccaniche e sul mondo di gioco. I circa 26 minuti di filmato hanno permesso di osservare per la prima volta in maniera approfondita diversi aspetti dell’esperienza, dagli spostamenti e dalle attività secondarie al sistema di combattimento, dalle interazioni con gli NPC al funzionamento della polizia e degli inseguimenti.
Le informazioni attualmente disponibili, tuttavia, non si limitano a quanto mostrato nell’Extended Look. In queste ore sono infatti arrivate ulteriori informazioni dagli YouTuber, streamer e content creator invitati da Rockstar Games a provare il gioco nei mesi precedenti alla presentazione ufficiale. Dopo aver rispettato il periodo di embargo imposto da Rockstar, diversi di loro hanno potuto finalmente condividere le proprie impressioni e una parte delle informazioni apprese durante la visita allo studio.
A queste testimonianze si aggiungono inoltre le dichiarazioni di figure chiave di Rockstar Games, raccolte e riportate dalle principali testate giornalistiche specializzate nel settore videoludico, tra le quali IGN. Il quadro che ne emerge è quindi il risultato della combinazione di tre fonti differenti: ciò che Rockstar ha deciso di mostrare direttamente, le informazioni provenienti dalle sessioni di prova riservate ai creator e le dichiarazioni ufficiali o riportate dalla stampa.
Tra i creator che hanno potuto accedere in anteprima al gioco figura TGG, canale da tempo dedicato a Grand Theft Auto e con oltre 2 milioni di iscritti, il quale ha rilasciato diverse dichiarazioni relative alla propria esperienza presso Rockstar. Nel corso della visita ha potuto assistere alla presentazione dell’Extended Look prima della pubblicazione e, soprattutto, osservare gli sviluppatori giocare per ulteriori due ore, oltre ad avere l’opportunità di incontrare alcuni dei principali membri del team di sviluppo.
Le informazioni condivise da TGG permettono quindi di andare oltre ciò che Rockstar ha scelto di mostrare nei 26 minuti dell’Extended Look, offrendo ulteriori dettagli sulle meccaniche e sull’approccio adottato dallo studio nella realizzazione del gioco.
Una delle impressioni più ricorrenti associate alla sua esperienza (non è chiaro se questa sia l’impressione generale dello YouTuber stesso o dall’utente Reddit che ha riportato le sue dichiarazioni) è l’idea che Rockstar abbia cercato di raccogliere e perfezionare gli elementi migliori dei propri precedenti titoli, fondendoli all’interno di un’unica esperienza. In quest’ottica, GTA VI sembrerebbe rappresentare una sorta di sintesi dell’evoluzione compiuta dallo studio nel corso degli anni: dalle libertà e dalla struttura sandbox di Grand Theft Auto alle meccaniche di interazione e immersione sviluppate in Red Dead Redemption 2, passando per i sistemi di combattimento, guida, esplorazione e gestione del personaggio già sperimentati nei precedenti lavori di Rockstar.
Dall’incrocio di queste diverse fonti emerge il quadro complessivo presentato nei paragrafi successivi di questa analisi: un GTA VI che sembra voler prendere quanto di più riuscito Rockstar ha costruito nei suoi giochi precedenti e portarlo a un livello di dettaglio, interazione e reattività (del mondo e dei suoi abitanti) decisamente superiore.
MONDO DI GIOCO E INTERIOR
Uno degli aspetti che colpiscono maggiormente è la scala del mondo di gioco. Nel video ufficiale, Vice City appare enorme, al punto da sembrare sensibilmente più estesa rispetto a Los Santos e Liberty City. Secondo le informazioni riportate, La mappa complessiva di GTA VI, inoltre, sarebbe il doppio di quella di GTA V e circa tre volte più grande rispetto a quella di Red Dead Redemption 2, l’ultimo titolo pubblicato da Rockstar Games. Va inoltre ricordato che Vice City rappresenterebbe soltanto una delle 6-7 diverse location principali presenti nel gioco.
Al di là delle dimensioni, è soprattutto il livello di dettaglio a restituire la sensazione di trovarsi all’interno di un mondo estremamente più ricco rispetto al passato. La città appare infatti densissima di elementi e attività, con una quantità impressionante di dettagli visibili anche in luoghi che normalmente potrebbero passare inosservati. Persino i tetti degli edifici sembrano essere stati curati in maniera significativa, contribuendo a dare maggiore profondità e credibilità allo scenario urbano. Nel video ufficiale infatti vediamo interi club e bar sui tetti di alcuni grattacieli. Proprio in uno di questi si svolge un incontro tra Jason e Lucia e una coppia che ci affiderà delle missioni.
Lo stesso discorso sembra valere per gli interni degli edifici. Alcune delle ambientazioni mostrate, tra cui l’interno di un palazzo popolato da una gang di produttori/spacciatori di droghe e la casa di Lucia, suggeriscono un livello di dettaglio particolarmente elevato anche negli spazi al chiuso, con la possiblità di interagire con un numero e una varietà maggiore di oggetti. La sensazione è che Rockstar abbia investito molto nella realizzazione degli interior e che il numero di edifici accessibili possa essere considerevole. Se questo livello di cura dovesse essere mantenuto su una parte consistente degli interni esplorabili — e, soprattutto, dovesse essere riproposto anche nella componente online — le possibilità per il mondo di gioco potrebbero essere estremamente interessanti.
Un altro elemento che ha attirato l’attenzione, forse inaspettatamente, è la distruttibilità degli ambienti. Almeno negli interni legati alle sequenze scriptate di alcune missioni, alcuni elementi sembrano reagire e danneggiarsi in maniera più marcata rispetto a quanto visto nei precedenti GTA. Non è ancora detto che un livello di distruttibilità analogo sia presente anche negli altri edifici o nelle ambientazioni non scriptate, ma la possibilità apre scenari interessanti sul piano del gameplay: ambienti più interattivi potrebbero infatti permettere di affrontare una stessa missione attraverso approcci differenti, sfruttando in maniera più dinamica ciò che circonda il giocatore.
Particolarmente impressionanti sono inoltre le sezioni ambientate nelle paludi, sia durante gli spostamenti con l’hovercraft sia nelle sequenze sott’acqua. La resa dell’acqua appare tra gli elementi tecnicamente più spettacolari mostrati finora, con riflessi estremamente realistici e un livello di dettaglio che contribuisce a rendere credibili tanto la superficie quanto gli ambienti sommersi.
Nel complesso, il mondo di gioco dà l’impressione di essere più vivo di qualsiasi altro titolo della serie GTA visto finora. Non si tratta soltanto di una questione di dimensioni: è la densità dei dettagli, la varietà degli ambienti, la cura degli interni e la quantità di elementi presenti nello scenario a far pensare a un salto di scala significativo rispetto ai precedenti capitoli.
A questa vastità si aggiunge anche una maggiore attenzione alla mobilità del giocatore. Sono infatti presenti diverse opzioni di viaggio rapido, tra cui i taxi (già presenti come opzione di viaggio rapido in titoli precedenti della serie) e le fermate degli autobus, che dovrebbero permettere di attraversare più rapidamente le grandi distanze della mappa. Allo stesso tempo, il territorio sarebbe disseminato di rifugi e garage in pressoché ogni area, cosa non scontata. In una serie che conta 16 titoli (includendo GTA VI), solo GTA San Andreas, GTA Vice City Stories e GTA Online (quest’ultimo solo dopo numerosi aggiornamenti) hanno avuto una diffusione così capillare di rifugi e proprietà accessibili prima di GTA VI.
Se Rockstar sarà riuscita a mantenere questo stesso livello di dettaglio e di interattività in una parte consistente del mondo, il risultato potrebbe essere un’ambientazione non soltanto molto più grande, ma anche significativamente più ricca da esplorare rispetto a quelle dei precedenti GTA.
ATTIVITÀ SECONDARIE
Uno degli elementi che emerge con maggiore forza è la varietà delle attività secondarie presenti nel mondo di gioco. GTA VI sembra voler ampliare sensibilmente il numero di passatempi e attività opzionali a disposizione del giocatore, spaziando dagli sport alle attività acquatiche, dal fitness alle competizioni, fino ad arrivare a forme di intrattenimento più legate alla vita notturna e alla criminalità.
Tra le attività individuate figurano pallacanestro, immersioni e nuoto sott’acqua, con nuove animazioni dedicate ai tuffi, palestra, canoa (primissima volta nella serie), paracadutismo e poligono di tiro. È inoltre possibile prendere il sole in spiaggia, semplicemente sdraiandosi su una sedia a sdraio (prima volta nella serie anche questa). A queste attività si aggiungono le gare con gli acquascooter, le competizioni su circuito, street racing e gare off-road.
Particolarmente interessante è proprio la varietà delle competizioni. Oltre alle gare con gli acquascooter, sono presenti competizioni off-road con le moto, caratterizzate da effetti del terreno particolarmente curati, e gare su circuiti chiusi che ricordano competizioni automobilistiche per professionisti. Non mancano inoltre le corse clandestine su strada, nelle quali è possibile utilizzare il NOS, finora presente solo in GTA San Andreas (2004) e nel multiplayer di The Ballad of Gay Tony (2009). Sono inoltre visibili auto modificate con luci neon come in GTA V e GTA Online.
Le attività acquatiche sembrano rappresentare uno degli elementi più spettacolari dell’esperienza. Le sequenze ambientate sott’acqua hanno suscitato una forte impressione, così come quelle con l’hovercraft nelle paludi. Lo stesso vale per le attività di pesca (anche queste appaiono nella serie GTA per la prima volta. Finora l’unico gioco Rockstar nelle quali erano apparse è stato Red Dead Redemption 2) e per le sezioni in canoa, che contribuiscono a mostrare quanto il mondo di gioco sia costruito attorno a una maggiore interazione con gli ambienti naturali e acquatici.
Anche il sistema di palestra e fitness appare particolarmente approfondito. Si tratta tuttavia di meccaniche completamente facoltative: il giocatore non è obbligato a utilizzarle nel corso dell’avventura. Sia Lucia sia Jason possono inoltre frequentare la palestra insieme, a condizione di acquistare preventivamente un abbonamento presso la reception. Questo tipo di attività sembra quindi inserirsi non soltanto nell’ottica del miglioramento del personaggio, ma anche nella possibilità di condividere determinate esperienze tra i due protagonisti.
Tra le attività legate all’intrattenimento figurano anche i club per adulti, con la presenza di spogliarelliste e, secondo quanto si ipotizza, sulla base di elementi grafici visibili sulle porte di un club mostrato nel video ufficiale, forse anche di attività legate al gioco d’azzardo (che del resto erano già presenti in GTA San Andreas e GTA Online). È inoltre comparsa un’attività in realtà virtuale: per il momento, tuttavia, è stato osservato soltanto un NPC impegnato in una sessione VR e non è ancora chiaro se il VR sarà effettivamente utilizzabile anche da Jason e Lucia.
Il gioco sembra poi puntare con decisione anche sulla componente criminale al di fuori delle missioni principali. Sono infatti previste rapine in diversi tipi di negozi, e il relativo sistema appare particolarmente articolato, lasciando intendere che i colpi possano essere affrontati attraverso meccaniche più elaborate rispetto al semplice ingresso in un esercizio commerciale e alla sottrazione dell’incasso.
Nel complesso, il quadro restituisce l’immagine di un mondo nel quale le attività secondarie non sembrano essere semplici riempitivi, ma parte integrante dell’esperienza: dagli sport alle competizioni, dalle attività acquatiche alla palestra, fino alle attività criminali, GTA VI sembra voler offrire un numero molto più ampio di possibilità per vivere e sfruttare il proprio mondo di gioco anche al di fuori della storia principale.
LUNGHEZZA DELLA STORIA E MECCANICHE PRINCIPALI DEL PERSONAGGIO E DELL’ECONOMIA
Per quanto riguarda la durata dell’avventura, IGN riporta che completare GTA VI concentrandosi praticamente soltanto sulla storia principale richiederà circa 80 ore. Il dato sarebbe stato fornito da Rob Nelson, co-direttore di Rockstar North, e suggerisce una campagna sensibilmente più estesa rispetto a quanto visto nei precedenti capitoli della serie.
Ad accompagnare una storia di queste dimensioni ci sarà un sistema di statistiche personali più articolato. Nell’angolo in alto a sinistra dello schermo sono presenti tre barre, dedicate rispettivamente a salute, resistenza e concentrazione (Focus). Questi parametri possono essere incrementati sia temporaneamente sia permanentemente, attraverso differenti attività e oggetti consumabili.
L’alimentazione assume in questo senso un ruolo specifico: cibo, consumabili e barrette proteiche possono infatti potenziare le statistiche dei protagonisti anche oltre i loro limiti standard. I frullati proteici, in particolare, forniscono un bonus alla resistenza, consentendo sia a Lucia sia a Jason di eseguire un numero maggiore di ripetizioni durante gli allenamenti in palestra.
L’attività fisica può inoltre produrre miglioramenti permanenti. Un esempio particolarmente significativo riguarda Lucia, per la quale un esercizio alla panca piana ha determinato un incremento del 33% della statistica della salute. Questo lascia intendere che il sistema di fitness, per quanto del tutto opzionale, non sia esclusivamente estetico o una semplice attività secondaria, ma possa avere conseguenze concrete sulle capacità dei protagonisti, influenzando quindi il gioco intero.
Anche la concentrazione svolge un ruolo più ampio rispetto a una semplice meccanica di rallentamento del tempo. L’attivazione del Focus permette infatti di rallentare l’azione, ma anche di individuare i punti deboli di NPC e veicoli, offrendo al giocatore un ulteriore strumento tattico durante gli scontri.
A queste statistiche si affianca un sistema economico articolato su tre differenti forme di valore: il denaro presente sul conto in banca, i contanti trasportati fisicamente dal personaggio e il valore del contenuto del borsone.
La distinzione tra queste categorie ha conseguenze concrete. I contanti portati con sé possono infatti essere persi in caso di morte o di arresto, rendendo rischioso accumulare troppo denaro senza depositarlo. Inoltre, non è possibile trasferire direttamente i contanti sul conto bancario attraverso il telefono come in GTA V e GTA Online: per effettuare un deposito è necessario recarsi fisicamente presso un bancomat.
Il borsone, invece, svolge una funzione differente: il suo contenuto è costituito dalla refurtiva, che non rappresenta denaro immediatamente spendibile e deve essere consegnata a un ricettatore per poter essere convertita in denaro.
Nel complesso, queste meccaniche sembrano inserirsi nella volontà di Rockstar di rendere più articolata la gestione dei protagonisti. Salute, resistenza e concentrazione possono essere sviluppate attraverso attività e consumabili, mentre il sistema economico introduce una distinzione tra denaro sicuro, contanti a rischio e refurtiva ancora da piazzare. Il risultato è un insieme di sistemi che potrebbe avere un impatto concreto tanto sull’esplorazione quanto sulla preparazione e sull’approccio alle attività criminali.
INTERAZIONI CON AMBIENTE, NPC ED EQUIPAGGIAMENTO
Uno degli aspetti che sembrano aver ricevuto un’importante evoluzione è il livello di interazione con l’ambiente. Gli interni degli edifici non appaiono infatti come semplici scenari statici, ma come spazi nei quali il giocatore può compiere un numero considerevole di azioni. Un esempio apparentemente banale, ma significativo, è la possibilità di aprire il frigorifero e prendere birre o anche altre bevande al suo interno, a conferma di una filosofia che punta a rendere gli ambienti maggiormente interattivi e ad offrire varietà in ogni piccolo aspetto del gioco.
Tra i dettagli più apprezzabili torna inoltre una caratteristica già vista in Red Dead Redemption 2 e negli ultimi update di GTA Online: i cani possono essere accarezzati. Una piccola aggiunta, ma una di quelle feature che contribuiscono a rendere il mondo più credibile e piacevole da esplorare. Resta da vedere quali interazioni ci siano con i numerosi altri animali presenti nel gioco. Nell’HUD delle interazioni, identico a quello di Red Dead Redemption 2, è visibile anche l’opzione “studia” quando ci avviciniamo ad un animale, è quindi probabile che anche GTA VI abbia un suo compendium che raccoglie informazioni su tutte le specie di animali incontrate dal giocatore.
Anche la gestione dell’equipaggiamento sembra essere stata ampliata. Oltre alla tradizionale ruota delle armi, è presente una seconda ruota dedicata agli accessori, dalla quale è possibile selezionare elementi come bandane, cappelli e altri oggetti indossabili. Una soluzione che richiama direttamente quella adottata da Rockstar in Red Dead Redemption 2 e che dovrebbe rendere più immediata la gestione dell’equipaggiamento durante le attività e l’esplorazione.
Particolarmente interessante è inoltre la possibilità di utilizzare il binocolo per osservare a distanza ciò che accade, anche all’interno di alcune abitazioni (attraverso le finestre). Si tratta di una meccanica che potrebbe avere implicazioni soprattutto nelle missioni e nelle attività di osservazione, ma che contribuisce anche alla sensazione generale di trovarsi davanti a un mondo nel quale gli NPC non esistono esclusivamente quando il giocatore si trova nelle loro immediate vicinanze.
La stessa filosofia sembra applicarsi alle situazioni che si sviluppano spontaneamente attorno al protagonista. In una delle sequenze osservate compare, per esempio, vediamo una sorta di tiktoker impegnato in una challenge, il resistere il più a lungo possibile chiuso nel bagagliaio di un’auto; mentre durante l’inseguimento con la polizia che parte poco dopo, con il tiktoker ancora nel bagagliaio, i commenti alla sua live-stream vengono mostrati in tempo reale a schermo. Un dettaglio apparentemente secondario che mostra quanto il gioco cerchi di integrare la dimensione dei social media direttamente negli eventi del mondo.
Sono state inoltre introdotte nuove interazioni con le automobili durante i furti, aggiungendo ulteriori dettagli alle fasi in cui il giocatore si appropria di un veicolo (prompt per rompere i finestrini e animazioni per scassinare la portiera). Anche in questo caso si tratta di piccole variazioni rispetto al passato, ma che contribuiscono a rendere più credibile e meno automatica l’azione di rubare un’auto, dando un maggior grado di controllo sull’azione e maggior scelta nell’approccio.
NPC più reattivi e combattimenti più interattivi
Anche il comportamento e le possibilità di interazione con gli NPC sembrano essere stati profondamente ampliati. I dialoghi, almeno per quanto emerso dalle sequenze osservate, appaiono inoltre meno forzati e dal tono più maturo rispetto a numerosi dialoghi di GTA V (qui si tratta naturalmente di pareri soggettivi).
Le interazioni non si limitano comunque ai dialoghi. Durante il combattimento sono presenti uccisioni improvvisate e sequenze semi-QTE, come quella in cui Lucia utilizza il tacco della propria scarpa per colpire al volto un avversario. Esistono anche piccoli QTE dedicati al disarmo degli NPC, rendendo alcune fasi degli scontri più dinamiche e meno legate alla semplice alternanza tra mira e fuoco o semplici scazzottate.
La sensazione generale è quella di un sistema che tenta di fondere due filosofie differenti già sperimentate da Rockstar: da una parte il principio del “fai quello che vuoi” tipico di GTA V, dall’altra il sistema di interazione e immersione molto più profondo di Red Dead Redemption 2. L’obiettivo sembra essere quello di trasformare gli NPC da semplici elementi di contorno — personaggi che pronunciano qualche frase, insultano il protagonista o rimangono a guardarlo — in individui con i quali il giocatore può interagire in maniera più articolata.
Secondo le ultime indiscrezioni, GTA VI potrebbe arrivare a circa 600.000 dialoghi totali per gli NPC, contro i circa 55.000 di GTA V, accompagnati da un numero molto maggiore di animazioni. Se il dato fosse confermato, rappresenterebbe un incremento enorme nella quantità di contenuti dedicati alla popolazione del mondo di gioco.
Questa maggiore reattività avrebbe conseguenze anche sul modo di affrontare l’avventura. Secondo le informazioni riportate, non sarebbe possibile giocare senza prestare attenzione a ciò che accade intorno al protagonista, come poteva accadere più facilmente nei precedenti capitoli. Il giocatore sarebbe chiamato a prendere decisioni con maggiore frequenza, proprio perché il mondo reagisce in maniera più dinamica alle sue azioni.
Il rapporto tra Jason e Lucia
Un altro sistema destinato ad avere un ruolo importante è quello delle relazioni tra Jason e Lucia. Il rapporto tra i due protagonisti può migliorare o peggiorare nel corso dell’avventura e alcune attività possono contribuire a rafforzare (o indebolire) il loro legame.
I due possono, per esempio, scambiarsi messaggi e uscire insieme, arrivando anche a frequentare la palestra in coppia. Ignorare i messaggi del partner ad esempio, peggiorerà la relazione tra i due. Durante l’esplorazione libera è inoltre possibile tenersi per mano, un dettaglio che sottolinea ulteriormente quanto la relazione tra i due sia integrata nelle attività quotidiane e non confinata alle sole missioni della storia.
Il telefono come finestra sul mondo
Un ruolo ancora più centrale sembra essere riservato al telefono, che non fungerà soltanto da strumento per comunicare o accedere a determinate funzioni, ma diventerà una vera e propria finestra sul mondo di gioco.
Il dispositivo comprende diverse piattaforme social, attraverso le quali è possibile consultare i contenuti pubblicati dagli altri NPC. Il sistema sembra essere direttamente collegato agli eventi che avvengono nel mondo: gli NPC possono infatti pubblicare post relativi a avvenimenti che si stanno verificando in tempo reale, permettendo al giocatore di individuare il luogo dell’evento e raggiungerlo per assistere direttamente a quanto sta accadendo.
Sono inoltre presenti numerose nuove applicazioni, molte delle quali rappresentano parodie di servizi realmente esistenti. Tra queste figurano applicazioni ispirate a servizi per i pagamenti, ride-sharing e servizi come Uber, fitness, messaggistica e gestione della meccanica dei veicoli. È inoltre possibile inviare messaggi agli altri NPC, rendendo il telefono uno strumento di comunicazione molto più integrato nella quotidianità dei protagonisti.
L’applicazione dedicata al fitness fornisce informazioni sugli orari degli allenamenti e sulle condizioni della propria forma fisica, collegandosi direttamente alle meccaniche di palestra già descritte. Anche gli spazi accessori delle strutture risultano interattivi: negli spogliatoi è possibile cambiarsi d’abito, mentre i distributori automatici possono essere utilizzati per acquistare una scelta piuttosto ampia di prodotti, tra cui anche frullati proteici.
Nel complesso, emerge un sistema nel quale l’interazione non sembra più essere confinata alle missioni. Ambiente, NPC, equipaggiamento, telefono, attività quotidiane e persino il rapporto tra i due protagonisti sono collegati tra loro, con l’obiettivo di costruire un mondo più reattivo e capace di restituire continuamente nuove situazioni al giocatore.
VEICOLI
Anche il sistema dei veicoli sembra aver ricevuto un’importante evoluzione, sia in termini di varietà sia per quanto riguarda il comportamento e le funzionalità dei mezzi. Tra le presenze più curiose figurano le motorette utilizzate da anziani e persone in sovrappeso che circolano per la città: un dettaglio apparentemente marginale, ma perfettamente in linea con l’attenzione riservata alla varietà della popolazione e dei mezzi presenti nel mondo di gioco. Si tratta inoltre di un tipo di veicolo mai visto precedentemente nella serie, così come per le canoe precedentemente menzionate.
Come già accennato prima, è inoltre confermata la presenza degli hovercraft (già mostrati in screenshot rilasciati l’anno scorso, ma ora è stato anche mostrato che sono effettivamente guidabili dal giocatore), i quali non comparivano nella serie dai tempi di Grand Theft Auto: Vice City Stories (2006). Il loro ritorno amplia ulteriormente le possibilità di spostamento nelle aree paludose e acquatiche, già protagoniste di alcune delle sequenze più spettacolari osservate finora.
Non manca nemmeno il consueto gusto per l’ironia nei nomi dei veicoli: dopo il Dinghy, comparso in vari titoli della serie, alla categoria delle imbarcazioni è stato aggiunto il Dingus, nome che riprende un termine inglese dal significato di “stupido” o, talvolta, di “pene”.
Tra i dettagli più interessanti legati alle automobili c’è una gestione più naturale delle animazioni. A differenza di quanto avveniva in GTA V, l’attivazione dell’animazione del tettuccio sembra non richiedere al veicolo di essere fermo o di muoversi molto lentamente, rendendo l’interazione più fluida durante la guida. È inoltre possibile, per la prima volta, utilizzare le frecce direzionali, un piccolo elemento che contribuisce a rendere più credibile la guida e il comportamento dei veicoli nel traffico.
Un’altra novità riguarda il sistema di alimentazione. Le automobili tradizionali richiedono carburante, mentre i veicoli elettrici devono essere ricaricati (entrambe prime volte per la serie). Questo introduce una nuova variabile nella gestione degli spostamenti e potrebbe avere conseguenze anche sulle attività che richiedono di percorrere lunghe distanze.
È stato inoltre rivisto il modello dei punti deboli dei veicoli. Colpire pneumatici, blocchi motore, serbatoi e altri componenti specifici risulta ora più efficace, offrendo nuove possibilità per danneggiare o neutralizzare un mezzo senza dover necessariamente concentrarsi sulla carrozzeria.
Anche la guida sembra aver abbandonato in parte l’impostazione fortemente arcade di GTA V. I veicoli restituiscono una sensazione di maggiore peso e inerzia, mentre le velocità massime raggiungibili risultano più elevate. L’obiettivo sembra quindi essere quello di trovare un equilibrio tra accessibilità e una fisica più credibile.
Un ruolo importante è infine ricoperto dai localizzatori GPS. Molti veicoli ne sono dotati e il sistema è particolarmente rilevante per quelli della polizia: tutti i veicoli della polizia ne sono provvisti. I dispositivi possono tuttavia essere rimossi rivolgendosi a un ricettatore oppure a un’officina Pay ‘n’ Spray. Non tutte le officine, però, sono disponibili fin dall’inizio del gioco, introducendo una progressione anche nella possibilità di modificare o rendere nuovamente utilizzabili determinati veicoli.
ARMI E GUNPLAY
Anche il gunplay sembra aver ricevuto un’attenzione particolare, soprattutto per quanto riguarda le animazioni e la resa delle armi. Tra gli elementi più apprezzati ci sono le animazioni di Lucia, in particolare quelle in cui ricarica il fucile a pompa mentre è in movimento, dando maggiore continuità all’azione.
Le armi osservate finora sembrano inoltre avere una resa sonora più convincente rispetto a GTA V, accompagnata da animazioni curate sia durante lo sparo sia nella rappresentazione dell’impatto dei proiettili. La combinazione tra suono, fuoco di bocca e reazioni all’impatto contribuisce a rendere gli scontri più soddisfacenti. Anche le modalità con cui le armi vengono impugnate, trasportate e ricaricate presentano una maggiore varietà di animazioni e pose.
A colpire, tuttavia, sono soprattutto quei dettagli che non hanno necessariamente una funzione pratica, ma che aumentano sensibilmente il livello di immersione. In una delle sequenze, per esempio, Lucia indossa la bandana mentre si trova in macchina, dopodiché scende dal veicolo, estrae la pistola per prepararsi a una rapina e, durante il tragitto verso l’ingresso dell’edificio, continua a tenere l’arma estratta ma la nasconde dietro la schiena mentre si avvicina alla porta. Sono comportamenti che non modificano sostanzialmente il gameplay, ma contribuiscono a rendere le azioni dei personaggi più naturali e realistiche.
Questo tipo di animazioni aggiuntive sembra rappresentare una delle caratteristiche distintive dell’esperienza: azioni apparentemente inutili dal punto di vista strettamente ludico, ma capaci di aumentare enormemente la sensazione di realismo e continuità delle scene.
Sul piano della mira, infine, sembra esserci un cambiamento importante rispetto ai precedenti GTA. L’assistenza alla mira è stata ridimensionata: la mira completamente automatica è stata rimossa, il sistema si orienta verso una assistenza più moderata, lasciando maggiormente al giocatore il controllo della mira e rendendo potenzialmente gli scontri a fuoco più impegnativi e rendendo necessaria una maggiore precisione.
POLIZIA E SISTEMA DI RICERCATO
Il sistema di polizia sembra rappresentare uno degli ambiti in cui GTA VI punta maggiormente a differenziarsi dai precedenti capitoli. Gli inseguimenti osservati finora appaiono particolarmente spettacolari, ma soprattutto sembrano essere accompagnati da un’intelligenza artificiale più aggressiva e reattiva.
Una delle sequenze più significative mostra l’intervento di una task force impegnata contro alcuni spacciatori. A differenza di quanto ci si potrebbe aspettare da un normale intervento di polizia, gli agenti aprono il fuoco e uccidono i sospetti invece di tentare di arrestarli, presentandosi come una forza particolarmente dura e spietata nei propri metodi. A guidarla è un personaggio chiamato Mendez, che sembra avere un ruolo ricorrente e potenzialmente quello di antagonista nel corso della storia. Jason e Lucia lo riconoscono e, soprattutto, temono che lui possa riconoscerli a sua volta, suggerendo che tra i protagonisti e Mendez esista già un legame o un precedente rapporto.
Sul fronte degli inseguimenti, la polizia sembra inoltre disporre di un arsenale di veicoli molto più vario rispetto a quanto visto normalmente nella serie. Durante una rapina, per esempio, l’intervento delle forze dell’ordine comprende un Buzzard (elicottero militare) e pesanti pickup, lasciando immaginare che situazioni di ricercato più estreme possano portare alla comparsa di mezzi ancora più specializzati.
Un sistema di ricercato più dinamico
Una delle modifiche più importanti riguarda il modo in cui il gioco gestisce il livello di ricercato e la ricerca del sospetto. La polizia non appare più semplicemente sulla minimappa come nei precedenti GTA: il giocatore non può quindi limitarsi a osservare la mappa, individuare la posizione degli agenti, spostarsi lontano e aspettare comodamente che il livello di ricercato scompaia.
Con un livello di ricercato inferiore alle sei stelle, il sistema utilizza invece due aree di ricerca: un piccolo cerchio rosso scuro indica la zona di ricerca immediata, mentre un cerchio rosso più grande rappresenta l’area di ricerca esterna. Il giocatore deve quindi sfruttare l’ambiente e le proprie strategie per uscire effettivamente dalla zona nella quale le forze dell’ordine stanno cercando il sospetto, senza poter conoscere la precisa posizione degli agenti.
Torna inoltre il livello massimo di ricercato a sei stelle, anche se raggiungerlo dovrebbe essere particolarmente difficile. Una volta raggiunto questo livello, la polizia è pronta a dare la caccia al giocatore su tutta la mappa, trasformando la fuga in una situazione molto più estrema.
Seminare gli agenti dovrebbe essere inoltre più difficile rispetto al passato. La polizia sembra infatti dotata di un’intelligenza artificiale più efficace, capace di adottare comportamenti specifici durante gli inseguimenti, compreso mirare deliberatamente agli pneumatici dei veicoli per costringere il sospetto a fermarsi.
La polizia può riconoscere il protagonista
Il cambiamento più interessante riguarda però il modo in cui le forze dell’ordine sembrano identificare il giocatore. La polizia non si limita a sapere che un determinato individuo ha commesso un crimine: può conoscere e tenere conto di elementi specifici relativi al suo aspetto, al volto, all’abbigliamento e al veicolo utilizzato.
Tra le informazioni che possono essere note agli agenti rientrano anche le armi impugnate dal protagonista, oltre alla circostanza che fosse in compagnia del proprio partner durante il crimine.
Queste informazioni vengono rappresentate attraverso nuove icone collocate sotto le stelle del livello di sospetto. Ciascuna icona indica ciò che la polizia è riuscita a ricostruire del protagonista:
- una indica che gli agenti dispongono di una descrizione dell’aspetto fisico o del volto;
- una segnala che conoscono l’abbigliamento indossato;
- una indica che il protagonista è stato ripreso dalle telecamere;
- una segnala che la polizia conosce il veicolo utilizzato;
- una indica che il protagonista è stato visto in compagnia del proprio partner.
Quest’ultimo elemento introduce un’ulteriore variabile durante le fughe: se la polizia sa che Jason e Lucia erano insieme, separarsi dal partner può contribuire a rendere più difficile la loro individuazione. Una delle strategie più efficaci per sfuggire agli agenti consiste nel cambiare veicolo e modificare il proprio aspetto, così da ridurre progressivamente gli elementi attraverso i quali la polizia può riconoscere il sospetto.
Il “profilo criminale”
A questo sistema si affianca una meccanica che ricorda, per certi versi, il sistema dell’onore di Red Dead Redemption 2: il “profilo criminale”.
La statistica peggiora all’aumentare dei crimini commessi, tra cui rapine e omicidi. Non tutti i comportamenti criminali, tuttavia, sembrano avere lo stesso peso: agire con abilità, professionalità e soprattutto senza farsi scoprire non aggraverebbe il profilo criminale nella stessa misura.
Una scheda dedicata permette di monitorare questa statistica attraverso un’icona a forma di distintivo. Quando il profilo criminale peggiora drasticamente, il distintivo appare incrinato, segnalando il raggiungimento di uno stato particolarmente compromesso.
Una volta raggiunto tale stato, il profilo criminale non può più essere ripristinato, rendendo le conseguenze delle proprie attività criminali potenzialmente permanenti.
Nel complesso, il sistema sembra spostare l’attenzione dalla semplice logica del “commetti un crimine, scappa e aspetta che le stelle scompaiano” verso un modello nel quale ogni fuga dipende dalle informazioni che la polizia possiede sul protagonista. Volto, abbigliamento, veicolo, telecamere, compagno e persino l’equipaggiamento utilizzato possono contribuire a rendere il giocatore riconoscibile. Allo stesso tempo, il modo in cui si commette un crimine può avere conseguenze sul proprio profilo criminale.
Il risultato potrebbe essere un sistema di ricercato molto più dinamico, nel quale l’inseguimento con la polizia diventa una vera fase di gioco, anziché una semplice parentesi tra una missione e l’altra.
SOUNDTRACK E CINEMATICHE
La componente musicale sembra essere già uno degli elementi più convincenti di GTA VI. La colonna sonora alterna infatti brani composti appositamente per il gioco alla tradizionale selezione di canzoni concesse in licenza, una combinazione che rappresenta da sempre uno dei marchi di fabbrica della serie. Anche l’Extended Look ha confermato quanto Rockstar continui a puntare sulla musica come strumento per definire l’identità delle proprie ambientazioni, alternando generi, epoche e atmosfere differenti.
In particolare, nel corso dei circa 26 minuti dell’Extended Look sono state identificate 14 canzoni con licenza, alcune immediatamente riconoscibili e altre utilizzate in maniera più discreta come sottofondo. L’elenco comprende:
- Birdman feat. Lil Wayne — “Pop Bottles”
- Sexyy Red & Tay Keith — “Pound Town”
- Kodak Black — “Skrilla”
- The Bellamy Brothers — “Let Your Love Flow”
- Def Leppard — “Love Bites”
- Depeche Mode — “People Are People”
- Captain & Tennille — “But I Think It’s a Dream”
- Prefab Sprout — “Cars and Girls”
- !!! feat. Meah Pace — “Off the Grid”
- Cliff Richard — “Devil Woman”
- Chimbala & Omega — “Se Me Nota (Agárrame)”
- Phil Collins — “Against All Odds (Take a Look at Me Now)”
- Aluna & Jayda G — “Mine O’ Mine”
- Elderbrook & Bob Moses — “Inner Light”.
La selezione è particolarmente interessante perché mette insieme hip-hop contemporaneo, pop, rock, country, new wave, musica latina ed elettronica, confermando una direzione musicale estremamente varia. Non mancano inoltre richiami molto marcati agli anni Ottanta: “People Are People” dei Depeche Mode, “Love Bites” dei Def Leppard, “Devil Woman” di Cliff Richard e “Against All Odds” di Phil Collins convivono infatti con produzioni molto più recenti come quelle di Sexyy Red, Kodak Black, Aluna ed Elderbrook.
A queste si aggiungono le canzoni già ascoltate nei precedenti trailer ufficiali, tra cui “Love Is a Long Road” di Tom Petty, “Hot Together” delle Pointer Sisters, “Everybody Have Fun Tonight” dei Wang Chung e “Child Support” di Zenglen.
La musica, insomma, sembra destinata a svolgere una funzione che va ben oltre il semplice accompagnamento delle sequenze: contribuisce a caratterizzare Vice City e il resto di Leonida, passando con naturalezza da momenti più scanzonati e movimentati ad atmosfere decisamente più malinconiche. Interessante inoltre la presenza di “Against All Odds” di Phil Collins, poiché l’artista e le sue canzoni avevano un ruolo importante nell’ultimo titolo della serie ambientato a Vice City (anche se parliamo di una versione completamente diversa della città, ambientata inoltre 42 anni fa), ossia il già menzionato GTA Vice City Stories.
Una regia sempre più cinematografica
Sul fronte della presentazione, GTA VI sembra spingere ulteriormente sulla componente cinematografica. L’Extended Look stesso è costruito come un montaggio che alterna gameplay, sequenze narrative e momenti fortemente coreografati, rendendo a tratti difficile distinguere la semplice dimostrazione delle meccaniche da una vera e propria scena cinematografica. Anche diverse testate hanno sottolineato proprio questo approccio, con Rockstar che sembra voler avvicinare ulteriormente la messa in scena del gioco a quella di un crime drama televisivo o cinematografico.
In questo contesto rientrano anche le killcam, che rappresentano una sorpresa rispetto a quanto ci si sarebbe potuti aspettare. Dopo i leak di filmati relativi alle cosiddette crash cam (per gli incidenti alla guida di veicoli), la loro presenza appare oggi meno imprevedibile, ma il modo in cui vengono realizzate è comunque degno di nota: alcune sequenze ricordano per impostazione e regia le spettacolari killcam di Max Payne 3, con un’enfasi particolare sul momento dell’impatto, sul rallentamento dell’azione e sulla spettacolarizzazione dell’eliminazione.
Non si tratta necessariamente di una conferma di un sistema identico a quello di Max Payne 3, ma la somiglianza nell’impostazione visiva è evidente e suggerisce che Rockstar abbia nuovamente deciso di utilizzare la telecamera come elemento attivo della messa in scena del combattimento, invece di limitarsi a mostrare l’azione dalla normale prospettiva di gioco.
Il risultato complessivo è quindi quello di un titolo nel quale musica, animazioni, regia e gameplay sembrano essere pensati per lavorare insieme. Le killcam, le animazioni estremamente dettagliate dei protagonisti e l’ampio uso di brani musicali durante le sequenze contribuiscono a dare al gioco un’impronta più cinematografica, senza rinunciare alla natura interattiva tipica di Grand Theft Auto.
Inoltre, spostandoci un attimo dalla regia al “cast”, ossia ai personaggi del gioco, l’Extended Look ha confermato il primo (e per ora unico) personaggio che ritorna da un titolo precedente della serie. Si tratta di Valentina, assistente del ricco ed influente Mr Faber. Valentina fino ad ora è stata solo un personaggio secondario, quasi una comparsa, introdotta in uno degli ultimi aggiornamenti di GTA Online, in GTA VI forse avrà invece un ruolo più importante.
ASPETTO TECNICO (PERFORMANCE) E FISICA
Dal punto di vista tecnico, GTA VI sembra rappresentare un salto notevole soprattutto nella gestione dell’atmosfera e della distanza visiva. Tra gli elementi che colpiscono maggiormente ci sono le nuvole e il cielo, con formazioni atmosferiche molto più ricche e realistiche rispetto ai precedenti capitoli, inserite all’interno di scenari nei quali è possibile distinguere una quantità impressionante di dettagli anche a grandissima distanza.
A rendere il risultato ancora più sorprendente è il fatto che l’intero Extended Look sia stato catturato direttamente da una PlayStation 5 standard, come confermato da Rockstar. Nonostante l’enorme densità di elementi presenti sullo schermo, la vastità degli ambienti e le grandi distanze di rendering, le sequenze mostrate risultano estremamente fluide. Al punto che, osservando il filmato, non è semplice stabilire a occhio se il gioco stia girando a 30 o a 60 fotogrammi al secondo.
Questo è particolarmente interessante alla luce dei precedenti rumour secondo cui la versione console sarebbe stata destinata a girare intorno ai 30 FPS, una prospettiva che aveva suscitato preoccupazioni tra una buona parte dei giocatori. La fluidità mostrata nell’Extended Look non costituisce una conferma di un’eventuale modalità a 60 FPS — il frame rate del filmato non è stato ufficialmente dichiarato — ma rappresenta comunque un segnale positivo sulla capacità tecnica del gioco di mantenere una resa stabile e molto fluida nonostante la quantità di informazioni che deve gestire contemporaneamente.
Anche la fisica sembra aver compiuto un ulteriore passo avanti. Oltre alla maggiore reattività dei veicoli e alla simulazione dell’ambiente già evidenziata in altri ambiti, particolarmente notevole appare la resa dei paracadute, che sembrano comportarsi in maniera molto più realistica, con il tessuto e la traiettoria che reagiscono in modo più naturale ai movimenti del personaggio e alle condizioni della discesa.
Nel complesso, l’impressione è quella di un motore grafico chiamato a gestire contemporaneamente scala, densità, distanza visiva, illuminazione, atmosfera, animazioni e simulazione fisica, senza che il risultato mostrato finora perda fluidità. Ed è probabilmente proprio questo, più ancora del semplice livello di dettaglio grafico, uno degli aspetti tecnicamente più impressionanti di GTA VI.
CONCLUSIONI
Nel complesso, l’Extended Look e le informazioni emerse dalle sessioni di prova riservate sembrano delineare un GTA VI estremamente ambizioso, nel quale Rockstar ha cercato di portare a un livello superiore praticamente ogni componente dell’esperienza: dalla vastità e dalla reattività del mondo di gioco alle attività secondarie, dagli interni interattivi al comportamento degli NPC, passando per il sistema di ricercato, le relazioni tra Jason e Lucia, la guida, il gunplay e le numerose meccaniche di immersione. E, considerando che una parte dei creator invitati da Rockstar non ha ancora potuto raccontare tutto ciò che ha visto, il quadro potrebbe essere destinato ad arricchirsi ulteriormente.
Tra gli YouTuber che avrebbero avuto l’opportunità di provare il gioco figura anche l’italiano MikeShowSha, che dovrebbe condividere le proprie impressioni e ulteriori dettagli sulla sua esperienza attraverso un video pubblicato sul proprio canale il 29 agosto, intorno alle ore 13:00. Sarà quindi particolarmente interessante confrontare la sua testimonianza con quelle già emerse dagli altri creator internazionali, soprattutto per verificare quanti degli elementi ancora non mostrati da Rockstar verranno finalmente rivelati.
Per quanto già emerso, tuttavia, la sensazione è piuttosto chiara: Rockstar sembra aver cercato di condensare in GTA VI l’esperienza maturata attraverso circa 30 anni di sviluppo di videogiochi, prendendo gli elementi più riusciti dei propri titoli precedenti e costruendoci sopra un mondo molto più grande, interattivo e reattivo. Se le informazioni raccolte finora dovessero trovare conferma nella versione finale, il salto rispetto ai precedenti capitoli potrebbe essere considerevole.

